細部へのこだわりと、細かい気づかいと~サウンドチームのご紹介
こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。
開発の方は、峠を越えて、バグが残っていないか
最終的なチェックの段階に入っています。
もうちょっと、もうちょっとで。。。
さてさて、今回はサウンドの話をしましょう。
本作でサウンド、SEの制作をしてもらいました
スクウェア・エニックスのサウンド室のメンバーです。
左から・・
神谷さん、野田さん、仲野さんとなります。
★本作のBGMができるまで
- コンポーザー仲野さん
元データが残っていなかったので、
SFC実機を中心に、サントラを補完として
まずは耳コピで曲をつくります。
SFCというハード&テレビのステレオだから出ていた
音質の表現に苦労しました。
当時の印象にくらべるとDSは音が良すぎて、
印象が変わってしまうんですよね。。
それでも、できるだけSFC版に近づける努力をしました。
あとは、どうにも再現が不可能な音もあったのですが、
そういったものは、音の意味、印象を拾って
イメージが近くなるよう考えました。
巨人内部のBGMなんかはその類です。
- シンセサイザーオペレーター野田さん
その曲をDSで鳴らすためのデータに変換します。
DSのスピーカーでもっとも良く聞こえるように
各音源の音量調整&メモリに載せきるための工夫、
データ容量の調整なんかも大変でした。
DSのスピーカーは低音が得意でないので、
聞こえやすくするよう工夫したり。
プレリュードは音階の幅が大きいので
特に気を使いました。
- 時田さん、植松さんのチェック
そしてDS実機で聴けるようになった段階で
時田さん、植松さんのチェックが入ります。
・植松さんからは音楽的な指摘、
○○の楽器の使い方が~~とか、曲としての完成度を
・時田さんからは演出的な指摘、
この曲は、○○のイベントで使われるから~~
そして、細部の調整を重ね完成にいたります。
★本作のSEについて
- サウンドエディター(SE)神谷さん
基本的にはSFC版を意識して、作成しています。
当時の記憶に残っているものを大事にしたいと考え、
開発チームのみんなに、印象に残っているSEを
聞いて回ったりしました。
もちろん、エフェクトやイベントなど
絵的にSFCからDSで演出がかわっているところは
画面にあわせて、ということですが、
それでもSFC版でなっていた音を意識してSEを作りました。
SFC版をあらためて確認していると
イメージ(当時の記憶)と実際(SFC実機)で
ちょっとだけ違ったりも。。。
たとえば、パラディンの斬るSEは
シャリーン、シャリーンという印象が強かったですが、
SFC実機ではそれほど強い音でもなくて、、
イメージの強さと実機ベースの再現で
ゲーム画面に載せて具合をみながら調整を重ねました。
ありがとうございました。
SEは、SFC版のイメージも保ちつつ、
画面にも合わせないと…ということで、
最後の最後まで調整をしてもらっていました。
バイオとかメテオとか、それこそパラディンの斬る音だとか
細かいところではデビルロードの通過音だとか…
BGMについては、私自身にとっても、
初めて購入したゲームサントラが
FFIVのケルティックムーンだったりするわけで、
やっぱり印象に残っていますよね。
実は…
本作ではジュークボックス機能がありまして、、、
1.DSのフタを閉じてもイヤフォンで聴けちゃう
かばんの中に入れた状態で、
聴けちゃいますので電車などでもどうぞ^^
2.ギルバートがその曲について一言
こんな感じ^^
全曲にコメントがついているのですが、
ちょっと楽しい感じです。
こだわりのサウンドをたっぷりと
楽しめるようになっています。
ではでは、また来週ー
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» FF4公式ブログ:サウンドへのこだわりがすごいです [漫画とかゲームとかその他色々]
ファイナルファンタジー4(DS)のブログが更新されています。
今回の主役はサウンド関係の方々。
お話を聞くと並々ならぬご苦労があるようです。
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当時の音質にこだわっているみたいです。
確かに... [続きを読む]
受信: 2007年11月 8日 (木) 20時09分
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公式ブログでサウンドのこだわりが書かれていたので、SFC版のファイナルファンタジー4を久しぶりにやってみました。
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受信: 2007年11月10日 (土) 10時34分



