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2007年11月10日 (土)

とことんやろうって決めたので~デザインチームの紹介

こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。

公式サイトではいよいよ
イベントシーンの動画が公開がはじまりました。

ですので今回は、イベント制作に尽力した
マトリックスのグラフィックチームの話を聴いてみましょう。



★「前作FFIIIとの差を意識しました」
メインBGデザイナー田村さん

一目見て「クオリティアップした!」と分かるようにしたかったです。
FFIIIは原色を多く使っていたのに対して、
FFIVは、時田さんからのオーダーからもあったのですが、
『透明感』これをだせるように考えました。

透明感とは空気感であり、雰囲気だろう、
ということで、BGのオブジェクトの色味を落ち着かせたり
フィールド上で雲を流したり、風を吹かせたり、
火の粉をまわせたりと工夫しました。

1109_2

FFIVは、プレイ当時、中学生だったと思いますが、
ストーリーからも、繊細さを感じていました。
今回はその作品全体の雰囲気を、
BGの雰囲気にもフィードバックできたと思います。



★「3Dモデルにもドットキャラの愛らしさを」
モデルチーフ住さん

バトルでは表示体数の都合でFFIII以上に
厳しい制約の中でのモデル制作となりました。

それでもクオリティは落としたくはありません。

目に入りやすいところ、そのキャラクターの
目印となる部分について注力するということで
クオリティをあげました。

テラとかシドとか子供リディア、パロム、ポロムなど
デフォルメがきいたキャラは作りやすかったです。

1109_1

とにかくドットキャラの愛らしさが印象に強いので、
3D化しても同様に愛らしくなるよう、制作をしました。



★「見えるところを意識して」
モーションチーフ藤田さん

イベントについては、表示限界ぎりぎりの中で、
SQEX金田さんチームからの絵コンテを、
どう再現するかで試行錯誤を重ねました。

最初は、データ容量の削減ということで、
モーションを細切れに作り、他のイベントでも流用を…
と考えていましたが、クオリティを追求する中で
結局はすべてのイベントについて、
それぞれモーションを用意しました。

細かい演技は、ハードの特性上よく見えず、
ノイズになってしまうので、各イベントで見せるべきところ、
を意識して画面を作っています。

1109_3

また、戦闘についてはATBですし、テンポを壊さぬよう、
小気味よいモーションを、と意識しました。



○イベントのみどころをきいてみましょう

セシル、カインがバロン城を出発するイベント。
(↑公式サイトのカインのキャラ紹介ページで見られます!)

ボイスもあいまって、カインがとてもかっこよく、
頼りになる男に見えていてよい感じです。

1109_4

バロン城もアートディレクター吉岡さんと
やりとりを重ねてすごいいい出来になりました。浅野


出発前夜のセシルの部屋のイベントも
雰囲気が出ていてよいです。
(↑ローザのキャラ紹介ページで公開中!)

窓の外の月の明かり、部屋の壁のたいまつを考えて
キャラ、BGに影を入れていますが、、、

DSでここまでやっているタイトルは、
なかなかないのでは、と思います。

071108_16250001

ありがとうございました!

左から…

デザイナーチームチーフ
BG班リーダー
田村さん

モデル班リーダー
住さん

モーション班リーダー
藤田さん


みなさんFFIIIから引き続きの担当になるのですが…


イベントは当初、ボイスがつく予定はありませんでした。

それにSQEX金田さんチームからの絵コンテも
DSというハードを考えると高い要求だったと思います。

アートディレクター、オグロさん、吉岡さんの
要求レベルも高かったと思います。
(なんども、なんどもリテイク出てましたし)


それでも、それに対して、

「いや、とことんやろう、って決めましたので」

と応えてくれたマトリックスチームに感謝です。




さて来週は、シンデレラガールの紹介の予定です。
ではでは、また来週~

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