とことんやろうって決めたので~デザインチームの紹介
こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。
公式サイトではいよいよ
イベントシーンの動画が公開がはじまりました。
ですので今回は、イベント制作に尽力した
マトリックスのグラフィックチームの話を聴いてみましょう。
★「前作FFIIIとの差を意識しました」
メインBGデザイナー田村さん
一目見て「クオリティアップした!」と分かるようにしたかったです。
FFIIIは原色を多く使っていたのに対して、
FFIVは、時田さんからのオーダーからもあったのですが、
『透明感』これをだせるように考えました。
透明感とは空気感であり、雰囲気だろう、
ということで、BGのオブジェクトの色味を落ち着かせたり
フィールド上で雲を流したり、風を吹かせたり、
火の粉をまわせたりと工夫しました。
FFIVは、プレイ当時、中学生だったと思いますが、
ストーリーからも、繊細さを感じていました。
今回はその作品全体の雰囲気を、
BGの雰囲気にもフィードバックできたと思います。
★「3Dモデルにもドットキャラの愛らしさを」
モデルチーフ住さん
バトルでは表示体数の都合でFFIII以上に
厳しい制約の中でのモデル制作となりました。
それでもクオリティは落としたくはありません。
目に入りやすいところ、そのキャラクターの
目印となる部分について注力するということで
クオリティをあげました。
テラとかシドとか子供リディア、パロム、ポロムなど
デフォルメがきいたキャラは作りやすかったです。
とにかくドットキャラの愛らしさが印象に強いので、
3D化しても同様に愛らしくなるよう、制作をしました。
★「見えるところを意識して」
モーションチーフ藤田さん
イベントについては、表示限界ぎりぎりの中で、
SQEX金田さんチームからの絵コンテを、
どう再現するかで試行錯誤を重ねました。
最初は、データ容量の削減ということで、
モーションを細切れに作り、他のイベントでも流用を…
と考えていましたが、クオリティを追求する中で
結局はすべてのイベントについて、
それぞれモーションを用意しました。
細かい演技は、ハードの特性上よく見えず、
ノイズになってしまうので、各イベントで見せるべきところ、
を意識して画面を作っています。
また、戦闘についてはATBですし、テンポを壊さぬよう、
小気味よいモーションを、と意識しました。
○イベントのみどころをきいてみましょう
セシル、カインがバロン城を出発するイベント。
(↑公式サイトのカインのキャラ紹介ページで見られます!)
ボイスもあいまって、カインがとてもかっこよく、
頼りになる男に見えていてよい感じです。
バロン城もアートディレクター吉岡さんと
やりとりを重ねてすごいいい出来になりました。浅野
出発前夜のセシルの部屋のイベントも
雰囲気が出ていてよいです。
(↑ローザのキャラ紹介ページで公開中!)
窓の外の月の明かり、部屋の壁のたいまつを考えて
キャラ、BGに影を入れていますが、、、
DSでここまでやっているタイトルは、
なかなかないのでは、と思います。
ありがとうございました!
左から…
デザイナーチームチーフ
BG班リーダー
田村さん
モデル班リーダー
住さん
モーション班リーダー
藤田さん
みなさんFFIIIから引き続きの担当になるのですが…
イベントは当初、ボイスがつく予定はありませんでした。
それにSQEX金田さんチームからの絵コンテも
DSというハードを考えると高い要求だったと思います。
アートディレクター、オグロさん、吉岡さんの
要求レベルも高かったと思います。
(なんども、なんどもリテイク出てましたし)
それでも、それに対して、
「いや、とことんやろう、って決めましたので」
と応えてくれたマトリックスチームに感謝です。
さて来週は、シンデレラガールの紹介の予定です。
ではでは、また来週~
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楽しみだったらありゃしない。
FF3もムービーが可愛かったけど、結局クリアせずに途中でやめてるし。
思えばドラクエ派だったワタシが本気でFFにも手を出し始めたのは4からだった気がします。
で、DS版はとっても楽しみにしてました。
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でも4頭身くらいのキャラで大人びた声で大人びた話をしゃべられても、ど... [続きを読む]
受信: 2007年11月10日 (土) 21時40分
» FF4 DSデザインチームのこだわり。 [FF KH PS3 Core]
開発スタッフブログに、デザインチームの開発への姿勢を書いた記事が上がっています。 いかに性能の低いDSでゲームを開発するかという事を常に意識しているようですね。... [続きを読む]
受信: 2007年11月11日 (日) 19時57分



