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2007年11月の記事

2007年11月30日 (金)

ムービーもすっごいですよ!~VWムービーディレクターのご紹介

こんにちわ
スクウェア・エニックス浅野です。

先週はマスター明けで逃げるように
休暇をいただいていました。

いやいや、特に企みだなんて…^^;



私としてはもう手を尽くしたので、
宣伝部、営業部の方々の協力をしながら
発売日を期待と不安で待つのみです。



さてさて、本作にはFFIII同様
オープニングにムービーを収録しているのですが、
今回はそのムービーの制作指揮してくれた
ヴィジュアルワークス生守さんをご紹介しましょう。

071130_20440001


○今作のムービーについて

FFIIIは「冒険」をテーマにしたものだったのですが、
今作では「ドラマ」をテーマにしました。

登場キャラの多さが大変でしたが、
やはりFFIVでは欠かせないだろう
ということで無理をおしてがんばりました。

約3分程度ですが、かなり凝縮された
内容の濃い映像ができたと思います。
(本当は60分でも作りたかったのですが^^;)

Image0021

Image0024



○キャラのデザインについて

キャラデザのオグロさんのデザインは
ゲーム中のデフォルメされたモデルで
もっとも映えるよう考えられているので
ムービーはムービー用で変更する必要がありました。

参考にしたのは天野先生のイラストですが。。


これを今風にアレンジをしつつ、
テイストを活かして、と考えました。


リディアについてはそれでも難しくて…

SFC版のメニューの顔グラからヒントを得て
着地させました。

Image0025

FIX前のリディア画像をいただきました!


ムービーもすごいクオリティなので
どうぞお楽しみに!


ではでは、また来週ー

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2007年11月23日 (金)

マスターアップ!そして…?

熾烈な最終調整の末、
ついにDS版「FFIV」がマスターアップしました!
めでたい!おつかれさまでした!

…という話をしたい所なんですが、
アップ直後に浅野Pが姿をくらましてしまいました。(笑)
いろいろ企んでいるようですが…はてさて。

という事で、
今週のブログは宣伝部からお送りいたします。
浅野Pも次週には戻ってくると思います。たぶん。

さてさて、今回は先週予告しておりました、
『TGSアンケート』の話をしたいと思います。
開催4日間で約5000通もの回答をいただきました!
ご協力いただいた皆様、ありがとうございました!

集計結果など…。
男女比6:4、最も多い年代が20~25才と実にFF的。
『IV』の場合はさらに上の年齢層も厚く、
40以上の方からも思い出コメントが多数寄せられました。
SFC当時20才だった方は、
「今回のDS版は子供と一緒に遊ぶ予定です」とのこと。
感慨深いお話です。ついに「FFIV」も二世代RPGです。

そんな皆さんの『好きなキャラクター』発表!

いきなり第一位!

Face_cecil

セシル2063票。
やはり主人公。もしや暗黒とパラディンの二人分?

そして第二位!

Face_cain

カイン1981票。
一位との差はわずか。ロゴ降ろされても不動の人気。

なんと第三位!

Face_rydia

リディア1641票。
子供で大人な召喚士。この底力は計り知れません。

ドキドキの第四位!

Face_cid

シドじーさん1050票。
こ、これは意外…アレでしょうか。OYAJIブーム!?

以下、

第五位ローザ
第六位エッジ
第七位パロム
第八位ギルバート
第九位ポロム
第十位ゴルベーザ

と、いう結果になりました。
ヒロインローザ、ちょっと残念。
双子にちょっと差が出てますね。

今回のDS版をプレイ後だと
ゴルベーザの順位も変わるかも
しれませんねー。

それでは今回はこのへんで。
宣伝チョコボでした!

Seeyou

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2007年11月16日 (金)

愛のテーマ~一般公募で伊田恵美さん!

こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。

今回は一般から公募した『愛のテーマ』
についてとりあげましょう。


まずは既報のとおり、
800の応募の中から選考されたのは、


伊田恵美さんでした!



選考の様子

1116_3

会議室にこもって800以上の応募音源を
片っ端から聴きました。

すべての方のものを聴かさせてもらいました。
ほんとうに多数のかたのご応募ありがとうございます。
m_ _m

(応募がぜんぜんなかったらどうしよう…
 という不安もあったのですが)


50前後に絞り込んでから、
植松さんにも合流してもらって
最後の絞込みへ。

1116_4

このあたりから、同封の書類も審査対象に。


ラスト数点になると、みなさん、
歌のレベルが高いのでそれでは決められず、

最後の最後はFFIVのことが好きそう!

ということが最後の決め手になりました。

やっぱり一般公募にしたわけですし、
その点は外せないな、と。



1116

応募書類一式
書類の裏には、FFIVの面白画像とかが
書かれていました ^^;


いわゆる普通そうな女の子が、

1116_2

変身して、CDデビュー!


公式サイトで公開している東京ゲームショウムービーでも
その歌をきけるのでチェックしてみてくださいね!


ではでは、また来週ー


来週は東京ゲームショウで実施した
人気キャラ投票の発表を予定しています。

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2007年11月10日 (土)

とことんやろうって決めたので~デザインチームの紹介

こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。

公式サイトではいよいよ
イベントシーンの動画が公開がはじまりました。

ですので今回は、イベント制作に尽力した
マトリックスのグラフィックチームの話を聴いてみましょう。



★「前作FFIIIとの差を意識しました」
メインBGデザイナー田村さん

一目見て「クオリティアップした!」と分かるようにしたかったです。
FFIIIは原色を多く使っていたのに対して、
FFIVは、時田さんからのオーダーからもあったのですが、
『透明感』これをだせるように考えました。

透明感とは空気感であり、雰囲気だろう、
ということで、BGのオブジェクトの色味を落ち着かせたり
フィールド上で雲を流したり、風を吹かせたり、
火の粉をまわせたりと工夫しました。

1109_2

FFIVは、プレイ当時、中学生だったと思いますが、
ストーリーからも、繊細さを感じていました。
今回はその作品全体の雰囲気を、
BGの雰囲気にもフィードバックできたと思います。



★「3Dモデルにもドットキャラの愛らしさを」
モデルチーフ住さん

バトルでは表示体数の都合でFFIII以上に
厳しい制約の中でのモデル制作となりました。

それでもクオリティは落としたくはありません。

目に入りやすいところ、そのキャラクターの
目印となる部分について注力するということで
クオリティをあげました。

テラとかシドとか子供リディア、パロム、ポロムなど
デフォルメがきいたキャラは作りやすかったです。

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とにかくドットキャラの愛らしさが印象に強いので、
3D化しても同様に愛らしくなるよう、制作をしました。



★「見えるところを意識して」
モーションチーフ藤田さん

イベントについては、表示限界ぎりぎりの中で、
SQEX金田さんチームからの絵コンテを、
どう再現するかで試行錯誤を重ねました。

最初は、データ容量の削減ということで、
モーションを細切れに作り、他のイベントでも流用を…
と考えていましたが、クオリティを追求する中で
結局はすべてのイベントについて、
それぞれモーションを用意しました。

細かい演技は、ハードの特性上よく見えず、
ノイズになってしまうので、各イベントで見せるべきところ、
を意識して画面を作っています。

1109_3

また、戦闘についてはATBですし、テンポを壊さぬよう、
小気味よいモーションを、と意識しました。



○イベントのみどころをきいてみましょう

セシル、カインがバロン城を出発するイベント。
(↑公式サイトのカインのキャラ紹介ページで見られます!)

ボイスもあいまって、カインがとてもかっこよく、
頼りになる男に見えていてよい感じです。

1109_4

バロン城もアートディレクター吉岡さんと
やりとりを重ねてすごいいい出来になりました。浅野


出発前夜のセシルの部屋のイベントも
雰囲気が出ていてよいです。
(↑ローザのキャラ紹介ページで公開中!)

窓の外の月の明かり、部屋の壁のたいまつを考えて
キャラ、BGに影を入れていますが、、、

DSでここまでやっているタイトルは、
なかなかないのでは、と思います。

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ありがとうございました!

左から…

デザイナーチームチーフ
BG班リーダー
田村さん

モデル班リーダー
住さん

モーション班リーダー
藤田さん


みなさんFFIIIから引き続きの担当になるのですが…


イベントは当初、ボイスがつく予定はありませんでした。

それにSQEX金田さんチームからの絵コンテも
DSというハードを考えると高い要求だったと思います。

アートディレクター、オグロさん、吉岡さんの
要求レベルも高かったと思います。
(なんども、なんどもリテイク出てましたし)


それでも、それに対して、

「いや、とことんやろう、って決めましたので」

と応えてくれたマトリックスチームに感謝です。




さて来週は、シンデレラガールの紹介の予定です。
ではでは、また来週~

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2007年11月 2日 (金)

細部へのこだわりと、細かい気づかいと~サウンドチームのご紹介

こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。

開発の方は、峠を越えて、バグが残っていないか
最終的なチェックの段階に入っています。

もうちょっと、もうちょっとで。。。



さてさて、今回はサウンドの話をしましょう。

本作でサウンド、SEの制作をしてもらいました
スクウェア・エニックスのサウンド室のメンバーです。

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左から・・
神谷さん、野田さん、仲野さんとなります。


★本作のBGMができるまで

- コンポーザー仲野さん

元データが残っていなかったので、
SFC実機を中心に、サントラを補完として
まずは耳コピで曲をつくります。

SFCというハード&テレビのステレオだから出ていた
音質の表現に苦労しました。

当時の印象にくらべるとDSは音が良すぎて、
印象が変わってしまうんですよね。。
それでも、できるだけSFC版に近づける努力をしました。


あとは、どうにも再現が不可能な音もあったのですが、
そういったものは、音の意味、印象を拾って
イメージが近くなるよう考えました。


巨人内部のBGMなんかはその類です。



- シンセサイザーオペレーター野田さん

その曲をDSで鳴らすためのデータに変換します。
DSのスピーカーでもっとも良く聞こえるように
各音源の音量調整&メモリに載せきるための工夫、
データ容量の調整なんかも大変でした。

DSのスピーカーは低音が得意でないので、
聞こえやすくするよう工夫したり。

プレリュードは音階の幅が大きいので
特に気を使いました。



- 時田さん、植松さんのチェック

そしてDS実機で聴けるようになった段階で
時田さん、植松さんのチェックが入ります。


・植松さんからは音楽的な指摘、
○○の楽器の使い方が~~とか、曲としての完成度を


・時田さんからは演出的な指摘、
この曲は、○○のイベントで使われるから~~


そして、細部の調整を重ね完成にいたります。




★本作のSEについて

- サウンドエディター(SE)神谷さん

基本的にはSFC版を意識して、作成しています。

当時の記憶に残っているものを大事にしたいと考え、
開発チームのみんなに、印象に残っているSEを
聞いて回ったりしました。


もちろん、エフェクトやイベントなど
絵的にSFCからDSで演出がかわっているところは
画面にあわせて、ということですが、
それでもSFC版でなっていた音を意識してSEを作りました。


SFC版をあらためて確認していると
イメージ(当時の記憶)と実際(SFC実機)で
ちょっとだけ違ったりも。。。

たとえば、パラディンの斬るSEは
シャリーン、シャリーンという印象が強かったですが、
SFC実機ではそれほど強い音でもなくて、、


イメージの強さと実機ベースの再現で
ゲーム画面に載せて具合をみながら調整を重ねました。




ありがとうございました。

SEは、SFC版のイメージも保ちつつ、
画面にも合わせないと…ということで、
最後の最後まで調整をしてもらっていました。

バイオとかメテオとか、それこそパラディンの斬る音だとか
細かいところではデビルロードの通過音だとか…


BGMについては、私自身にとっても、
初めて購入したゲームサントラが
FFIVのケルティックムーンだったりするわけで、
やっぱり印象に残っていますよね。



実は…

本作ではジュークボックス機能がありまして、、、


1.DSのフタを閉じてもイヤフォンで聴けちゃう

かばんの中に入れた状態で、
聴けちゃいますので電車などでもどうぞ^^



2.ギルバートがその曲について一言

1

こんな感じ^^

全曲にコメントがついているのですが、
ちょっと楽しい感じです。


こだわりのサウンドをたっぷりと
楽しめるようになっています。


ではでは、また来週ー

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