縁の下の力持ち~メインプログラマーのご紹介
こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。
現在、開発の方はデバッグと平行して、
最後の調整が進んでいます。
いよいよ、、、な感じです。
さてさて、今回はFFIIIから引き続きで実開発を
がんばってくれている(株)マトリックスの
メインプログラマーを紹介しましょう。
ではでは、高柳さん、どうぞー
○今作で大変だったところ
- まずはバトルについて。
開発当初から、パーティキャラ5名+
敵キャラ6体を表示しなければ、という課題がありました。
FFIIIのときからハードの表示限界は見えていたので、
各要素(敵、味方、背景、エフェクトなどなど)への
マシンスペックの割り振りで解決させるしかありません。
たとえばキャラモデル一体一体にさけるポリゴン数は
FFIIIと比較すると抑えなければなりませんが、
クオリティを下げるわけにはいきません。
そこはモデル班が頑張ってくれました。
ATB+デカントアビリティということで、
「いつ」「なにが」行われるかも制限がないので、
制御に非常に気を使って設計しました。
加えて、テンポのよいバトルにするため
常にデータの裏読みをしています。
制御が本当に大変そう…
特に今回は召喚演出も、こったものになっているので、
裏読み必須で、プレイヤーが任意のタイミングで
スキップもできて、ポーズもできて…
でも、バトルについてはデバッグが始まってからも
ほとんど問題が起きませんでした。
やはり最初の設計がよかったんでしょうね。浅野
- 次にイベントについて。
これも大変でした。
通常ですと、バトルにせよ、イベントにせよ
マシンスペックの割り振りを設計して、(つまり仕様をきめて)
それにのっとって作ってゆくのですが…
金田さんコンテチームから上がってきたコンテをみて、
とてもすべてのイベントを
ひとつの仕様にのっとっては作れない、
という結論がでまして…
キャラが多く出るイベント、
細かい演技をみせるイベント、
派手なアクションを見せるイベント、
その役割に応じて、イベントごとに設計を見直すことになりました。
BGMをイベント~戦闘~イベントとひっぱったりと
細かい演出が多いので、それに応えられるよう
柔軟な設計にしていました。
開発当初は、ボイス搭載という発想はなかったですもんね…
それにもよく対応していただけたと思っています。
そうそう、本作は1ギガROMですが、
単純にデータの入れ込みも大変でしたね。浅野
- データ量について
まずはイベントで使用するモーション。
これが膨大な量でした。
それにボイスデータも…
イベント関連だけでも大変な量なのに、
マップ関連もFFIIIと比べると広くなっているし、
歌なんかも収録されていて…
圧縮がかかっていないデータはないくらいに圧縮して
やっと収まりました。
1ヶ月前まで、ROMに載りきっていなかったですもんね^^;浅野
- 読み込み、切り替えについて
FFIIIよりも早くしなければ!
というのを開発初期から意識していました。
時田さんからの最初のオーダーにも入っていましたし。
FFIIIのノウハウ、というか反省点を踏まえて
対応入れて高速化しています。
もうぜんぜん気にならないレベルだと思います。
特にイベント~戦闘~イベントみたいな構成も多いですし、
プレイのテンポにかかわるので、重要ですよね。浅野
完成が見えてきて、一安心^^
高柳さんと、メインプランナー籔田さん(奥)
私も今週(あ、もう先週といった方がいいのかな)、
会社にずっと泊まりこんで最後の通しチェックをしていましたが、、、
いやぁ、ゼロムス戦&関連イベントとかすごかったですね。
モンスターモデル、イベント演出、ビックバン、バトルBG演出…
皆さまにもお見せしたいのですが、
さすがにこれは発売後をお楽しみに!
ではでは、また来週ー
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