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2007年10月の記事

2007年10月27日 (土)

縁の下の力持ち~メインプログラマーのご紹介

こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。

現在、開発の方はデバッグと平行して、
最後の調整が進んでいます。

いよいよ、、、な感じです。



さてさて、今回はFFIIIから引き続きで実開発を
がんばってくれている(株)マトリックスの
メインプログラマーを紹介しましょう。


ではでは、高柳さん、どうぞー


○今作で大変だったところ

- まずはバトルについて。

開発当初から、パーティキャラ5名+
敵キャラ6体を表示しなければ、という課題がありました。

FFIIIのときからハードの表示限界は見えていたので、
各要素(敵、味方、背景、エフェクトなどなど)への
マシンスペックの割り振りで解決させるしかありません。

たとえばキャラモデル一体一体にさけるポリゴン数は
FFIIIと比較すると抑えなければなりませんが、
クオリティを下げるわけにはいきません。
そこはモデル班が頑張ってくれました。


ATB+デカントアビリティということで、
「いつ」「なにが」行われるかも制限がないので、
制御に非常に気を使って設計しました。

加えて、テンポのよいバトルにするため
常にデータの裏読みをしています。


制御が本当に大変そう…

特に今回は召喚演出も、こったものになっているので、
裏読み必須で、プレイヤーが任意のタイミングで
スキップもできて、ポーズもできて…

でも、バトルについてはデバッグが始まってからも
ほとんど問題が起きませんでした。

やはり最初の設計がよかったんでしょうね。浅野




- 次にイベントについて。

これも大変でした。
通常ですと、バトルにせよ、イベントにせよ
マシンスペックの割り振りを設計して、(つまり仕様をきめて)
それにのっとって作ってゆくのですが…


金田さんコンテチームから上がってきたコンテをみて、
とてもすべてのイベントを
ひとつの仕様にのっとっては作れない、
という結論がでまして…

キャラが多く出るイベント、
細かい演技をみせるイベント、
派手なアクションを見せるイベント、
その役割に応じて、イベントごとに設計を見直すことになりました。


BGMをイベント~戦闘~イベントとひっぱったりと
細かい演出が多いので、それに応えられるよう
柔軟な設計にしていました。


開発当初は、ボイス搭載という発想はなかったですもんね…
それにもよく対応していただけたと思っています。
そうそう、本作は1ギガROMですが、
単純にデータの入れ込みも大変でしたね。浅野




- データ量について

まずはイベントで使用するモーション。
これが膨大な量でした。
それにボイスデータも…
イベント関連だけでも大変な量なのに、
マップ関連もFFIIIと比べると広くなっているし、
歌なんかも収録されていて…


圧縮がかかっていないデータはないくらいに圧縮して
やっと収まりました。


1ヶ月前まで、ROMに載りきっていなかったですもんね^^;浅野



- 読み込み、切り替えについて

FFIIIよりも早くしなければ!
というのを開発初期から意識していました。
時田さんからの最初のオーダーにも入っていましたし。

FFIIIのノウハウ、というか反省点を踏まえて
対応入れて高速化しています。


もうぜんぜん気にならないレベルだと思います。
特にイベント~戦闘~イベントみたいな構成も多いですし、
プレイのテンポにかかわるので、重要ですよね。浅野




071026_23240001


完成が見えてきて、一安心^^
高柳さんと、メインプランナー籔田さん(奥)




私も今週(あ、もう先週といった方がいいのかな)、
会社にずっと泊まりこんで最後の通しチェックをしていましたが、、、

いやぁ、ゼロムス戦&関連イベントとかすごかったですね。


モンスターモデル、イベント演出、ビックバン、バトルBG演出…


皆さまにもお見せしたいのですが、
さすがにこれは発売後をお楽しみに!


ではでは、また来週ー

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2007年10月19日 (金)

未公開イラスト多数!~キャラクターデザインのご紹介

こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。

更新がぎりぎりになってしまいました。

開発もいよいよ末期で、バグと戦いつつ
こじらせた風邪と戦いつつ、ということで
予断を許さぬ状況ではありますが…



さてさて今回は、前回から引き続き、
もう一方のアートディレクター、
オグロアキラさんを紹介しましょう。

オグロさんには、キャラクターデザイン~
イベントのチェック、修正などで協力してもらいました。



○それでは、オグロさんどうぞ^^


それでは、まず、、、
FF4といえばこのキャラかな、、、

Rydia

今回のキャラ等身に決めた最大の理由となった2人(1人?)

時田さんの指示で、その他のキャラも同様に
天野氏のイラストの再現を目指しました。

大人リディアに合わせて同身長のキャラは「かぶりもの」に
相当する部分を一回り大きくしています。

ムービーキャラの髪型が普通な理由は↓↓↓のほうで、、、



Cain
一番デザインにもめたカイン
(右が最終イラスト、左がポリモデル)


暗黒(パラディン)セシル、カイン、ローザは互いの「距離感」を
時間軸も考慮した上で出来るだけ「色」で表現し、
且つ、一発認識できるようにしました。

最後までこちらの注文に根気強く付き合ってくれた
マトリックスさんに感謝。感謝。



Roza_facept

ローザのフェイスパターンの一部

主要PCのそれは直に描かせて頂きました。
瞳のハイライトは演出的なことを考慮して「通常」入っていません。

 
Pp
パロポロのラフイラスト

例の「ポカッ」も健在です!
ゲーム中の一つ一つのアクションが文句無しにかわいいです。


Cecil

おまけ

ムービー用に描きおこした暗黒セシルの背中です。
従来のFFでいう暗黒とはかなり印象を変えました。

鎧は皮膚に直接打ち込まれています、、、
痛そうです、、、

ムービーキャラ用のデザインは
この他に4、5点しか参考を作っておらず
全てVWにおまかせました。


Jigazo_2


オグロさん、ありがとうございます。


FFIVのドラマを見せるには、
FFIIIよりもキャラの頭身を少しばかりあげた方が良いだろう、
(かといってリアルに寄せすぎるのも違うだろうが…)
とは開発当初から考えていたのですが
試行錯誤しながらオグロさんが良いところに着地させてくれました。

本作にとっての最重点ポイントであるイベントについても
なんどもなんども微調整を繰り返しながら
マトリックスチームとともにハードの限界に挑戦していました。


近いうちに公式サイトのほうでも
イベントシーンが公開できるとも思いますので、
お楽しみに!

ではでは、また来週ー

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2007年10月12日 (金)

世界を旅する感覚を!アートディレクターのご紹介

こんにちわ、スクウェア・エニックス浅野です。

開発ブログのトップイラストを変更してみました。
月一ペースで変えてゆけると思いますので、お楽しみに!

ではでは、今回はイメージイラストを描いてくれている
吉岡愛理さんをご紹介しましょう。


本作では、アートディレクターとして
イメージイラストの他に、BGの修正を担当してもらい
作品のクオリティアップに協力してもらいました。



○まずは自己紹介と今までかかわった作品など


こんにちは、吉岡です。

最初に関わった作品は「アナザー・マインド」です。
その後「サガフロ2」「FFIX~XII」で背景デザイン、
「聖剣伝説4」で初めてモンスターデザインを担当しました。
「聖剣COM」ではカットイラスト等を描いていました。

071010a 

落書きをもらいました!浅野



○気をつけていた点、ポイントなど


天野喜孝さんのイメージである「青く澄んだ色み」を
念頭に置いていました。

デザインで心がけていたのは「世界を旅する」という感覚です。
少し前までのゲーム製作では、容量の問題から
図形パターンを使いまわす事が普通でした。

でも、それでは世界のどこへ行っても同じような雰囲気に
なってしまうんですよね。

なので、今回は城や街、ダンジョンにそれぞれに
特色を持たせてみようと考えました。

例えば、ダムシアンは砂漠の商業国家なので、
中東っぽい感じを模様に取り入れたりとか、

1012_1

エブラーナは基本アジアだけど、
色味や質感だけ忍者屋敷?っぽくしてみたりとか。

1012_2



○手ごたえのあったマップ

ゾットの塔かな。

開発後期、プレイヤーが歩くときに感じる違和感が無くなるよう
大幅な地形のてこ入れをして、
最後の最後までマトリックスさんに調整して貰っていました。

1012_3



というわけで、本作はマップのグラフィックも
FFIIIから大きくパワーアップしていますので、お楽しみにー

それでは、また来週ー

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2007年10月 5日 (金)

お前の遺志は受け取った!~デカントアビリティの紹介

こんにちわ
スクウェア・エニックス浅野です。

さてさて、ここまでは第一のリメイクコンセプト、


○グラフィックの刷新


その骨子であるイベント表現の強化を中心に紹介してきました。


今回は第二のリメイクコンセプト


○ゲームのリバランス


に焦点を当ててみたいと思います。



そこで今作から追加された新システム
デカントアビリティ!となります。


※デカントアビリティとは…

ゲーム中の主要キャラから、
その意思、気持ちをアビリティという形で
受け取ることができる、というシステムです。


これにより、FFIVではいままでできなかった、
アビリティの組み合わせ、という遊びができるようになりました。

071006_1


FFIVは自己犠牲の積み重ねでストーリーが進行します。

「ここはまかせて、先にゆけー!」

というのと

「これをもってゆけ!
 俺の分もたのんだぞー!!」

というのが相性としても、とても良いと考えましたが…



さてさて、この新システム、デカントアビリティ

これを発案してくれた&
FFIIIから引き続きで実開発をがんばっている
(株)マトリックスのメンバーを今回は紹介したいと思います。

メインプランナーとして現場チームの統括をしている籔田さん

071005_19280001


○発想の発端は…

FFIVで一番重要なのは、シナリオでありイベントである、
この話を受けていたので、
SFC版のお話の流れを維持したいと考えました。

GBA版でのパーティ入れ替えも面白かったですが、
お話が微妙に変わってしまう
(お話的には、やはり最後のパーティはあの5人がいい!)
というのと、ラストまでその遊びができなかった、
という部分がありましたので、

・SFC版のシナリオに準拠しながら、
・パーティ入れ替えに変わる新システムを
・ゲーム序盤から遊べるようにー

ということでチームで議論を重ねて
このデカントが生まれました。



○ゲームのバランスについて

基本的にはやり応えがあるように調整を進めています。

FFIVの戦闘は(ボス戦は特に)
攻略方法を探す、弱点を突く、という戦闘でした。

今作では、オリジナル開発メンバーである
時田さん、伊藤さんとも相談しつつボスAIも
アレンジが加えられています。


「今までのFFIVを知っているから~」
と安易に挑むと痛い目にあうかも…w


071006_2

TGS版でも登場したアントリオン、
目の色が変化して、カウンター行動が
通常攻撃⇔魔法攻撃
へと切り替わるアレンジが!


というわけで、FFIV経験者でも
新鮮な気持ちでたっぷりと楽しめますよ!


ではでは、また来週ー

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